Today: Wednesday 23 June 2021 , 11:05 am


advertisment
search




Классификация компьютерных игр

Последнее обновление 4 День , 14 час 9 Взгляды

Advertisement
In this page talks about ( Классификация компьютерных игр ) It was sent to us on 18/06/2021 and was presented on 18/06/2021 and the last update on this page on 18/06/2021

Твой комментарий


Введите код
 
Классификация компьютерных игр — различение игр по различным основаниям; постоянно изменяющаяся вместе с индустрией ризома из различных видов игр.
Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологии, философии, эстетики и их пересечении . Активно применяется подход, основанный на системе правил, по аналогии с классификацией фильмов .

Авторская классификация …

Тема является обширной и рассматривается в ряде исследовательских работ. Так, в диссертационной работе Тимура Кутлалиева «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» за 2014 год был выделен ряд источников, которые в достаточной степени хорошо показывают развитие подходов к классификаций компьютерных игр начиная с 1980-х годов. Эти работы представлены ниже . Не стоит считать представленные классификации окончательными: в каждой из работ содержится примечание об неизбежном устаревании классификаций ввиду развития индустрии, научных теорий и т. п.

По Кроуфорду (1984)

«Искусство проектирования компьютерных игр»  — наиболее ранняя работа по классификации «электронных игр» была проведена геймдизайнером в 1984 году. Результатом проведенной работы стало деление игр в два этапа. На первом этапе игры делились на две категории :
{
-
! colspan="3" Категории игр по Кроуфорду
-
! Категория
! Синонимы
! Описание
-
Skill-and-action game
S&A games, экшен
Акцентирует внимание на точности и скорости движений
-
Strategy
Cognitive games, стратегии
Акцентирует внимание на когнитивной активности
Далее в игры из обоих категории классифицировались на 6 классов, по принципу схожести игровой механики и наличия «исторической связи» .
{
-
! colspan="3" Классы игр по Кроуфорду
-
! Категория
! Класс
! Описание
-
rowspan="6" Skill-and-action game
Combat games
Игры с прямой конфронтацией на нанесение и избегание урона
-
Maze games
Игры-лабиринты на выживание
-
Sports games
Моделирование классических видов спортивных игр
-
Paddle games
Игры на удержание мяча на игровом поле
-
Race games
Гонки на различных болидах
-
Miscellaneous game
Игры не вошедшие в предыдущие пять классов
-
rowspan="6" Strategy
Adventure
Акцент на прохождении сложных заданий, накоплении инструментов и достижении цели
-
D&D games (Dungeons and Dragons games)
Фантазийная ролевая игра
-
War games
Фокус на активном противостоянии с противником
-
Game of Chance
Игры с вероятностью, азартные игры
-
Educational and children’s games
Фокус на обучающей составляющей
-
Inretpersonal games
Фокус на отношениях между несколькими игроками
Данная классификация актуальна для игр, созданных в 70—80-е годы и не вполне применима к современному игровому разнообразию .

По Шмелеву (1988)

Одна из первых работ в СССР по типологии компьютерных игр — «Мир поправимых ошибок» . В ней психолог Александр Шмелев предложил две классификации :
  • игр по содержанию задач, поставленных перед игроком — сюжетно-тематическую классификацию (выделено 13 шт.);
  • игроков по направленности их деятельности — функционально-психологическую классификацию.
{
-
! colspan="3" Сюжеты и тематики игр по Шмелеву
-
! Класс
! Подклассы
! Описание
-
Головоломки

Поиск правильного решения на основе перебора вариантов. Противодействие отсутствует. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — выхолощенная.
-
Настольные интеллектуальные игры в компьютерном варианте

Имитация шахмат, шашек, го, реверси и т. п. Игровая среда — абстрактная. Игровая семантика — условная.
-
Азартные шансовые игры

Имитация азартных игр на поиск оптимальной вероятностной стратегии.
-
Управленческо-экономические

Игры на просчет последствий и рисков, распределение и торговля ресурсами. Игровая среда — текстовый диалог.
-
rowspan="2"Спортивные игры
Локомоторные спортивные игры
Управление транспортом в режиме реального времени
-
баллистические спортивные игры
Имитация игр с мячом. Игра заключается в расчете траекторий.
-
rowspan="3"Военные игры
Диарамные военные игры
Игра на нанесение и избегание урона. Имитируют обзор от первого лица
-
Локомоторные военные игры
Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
-
Баллистические военные игры
Игра на нанесение и избегание урона. Тренажеры для военных летчиков, операторов танков и т. п.
-
Единоборства

Нанесение урона с помощью рук, ног, холодного оружия
-
Игры преследования-избегания

Прохождение лабиринтов с избеганием сильных врагов и преследованием слабых.
-
rowspan="4"Авантюрные игры
Зрительный лабиринт
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид сверху. Акцент на избегании, борьбе и локомоторных задачах.
-
Диарамный лабиринт
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Вид от первого лица. Необходимость моделировать схему игрового пространства.
-
Логико-пространственный лабиринт
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление.
-
Детектив
Игры с неполнотой знаний об игровой среде и множеством препятствий. Текстовое представление. Акцент на расследовании ситуации, исследование ветвлений задачи.
-
Конвейерные игры

Противостояние неодушевленной динамической среде. Предполагает простые регламентированные реакции.
-
Конструктивно-динамические игры

Игра с признаками конвейера и конструктивной игры (поиск оптимального решения задачи).
-
Диалоговые познавательные игры.

Текстовые игры в виде диалога. Элементы семантической игры. Элементы игры самоанализа.
-
Учебно-технологические игры

Игры на освоение технологического процесса.
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="2" Функционально-психологическая классификация игр по Шмелеву
-
! Функция
! Целевая формула
-
Социально-приспособительная функция
«Все играют, и я не хуже других»
-
Рекреативная функция
«Играю, чтобы отдохнуть, переключиться, развеяться, встряхнуться…»
-
Функция самоиспытания
«Играю, чтобы познать и испытать себя»
-
Функция психотренинга
«Играю, чтобы развить у себя…»
-
Функция соревнования
«Играю, чтобы быть первым в таблице рекордов»
-
Функция образования
«Играя, познаю свойства и связи предметов в мире»
-
Мотивационное управление учебной (производственной) деятельностью
«Выучишь урок — сможешь поиграть»
-
Функция объекта конструктивной деятельности
«Играю, чтобы понять как сделать игру лучше»
-
Имитационный тренинг
«Играю, чтобы проимитировать свои действия в реальности»

По Вольфу (2001)

В книге «Материал компьютерной игры» доцент в области коммуникации Марк Вольф определил интерактивность как ключевую характеристику компьютерных игр. В результате, Вольф сформировал классификацию, подразделившую игры на 42 жанра. При этом Вольф отдельно указал, что иконографические признаки, темы и авторский замысел как основания для классификации — бессмысленны .

По Аарсету, Сметстаду и Суннано (2003)

В работе «Многомерная типология игр» авторы поставили перед собой задачу на основе специальной классификации предсказать игры, которые возможны, но в настоящий момент отсутствуют. Для этого они использовали модель на основе наиболее тривиальных и базовых «измерений», 3 из которых описывали пространство, три — время, одно (на основе двух вспомогательных) — структуру игрока, а остальные шесть — характеризуют правила и управление, реализованные в играх .
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="4" Типология игр по Аарсету, Сметстаду и Суннано
-
! Группа
! Измерение
! Значение
! Описание
-
rowspan="6" Space
rowspan="2" Perspective
Onmi-present
Игра, где игровое пространство свободно осматривается
-
Vagrant
Точка обзора строго закреплена относительно персонажа
-
rowspan="2" Topography
Geometrical
Есть свобода движения персонажа
-
Topological
Есть системно отведенные места, по которым может перемещаться персонаж
-
rowspan="2" Environment
Dynamic
Игра, допускающая существенное изменение окружения в игровом мире
-
Static
Изменение окружения в игре не доступно
-
rowspan="6" Time
rowspan="2" Pace
Realtime
Игры реального времени. Игрок действует вне зависимости от активности противника
-
Turnbased
Игры с пошаговым течением времени. Каждой из сторон дается время на выполнение действий
-
rowspan="2" Representation
Mimetic
Есть попытка создания реалистичности
-
Arbitrary
Отсутствует попытка создания реалистичности
-
rowspan="2" Teleology
Finite
Цель игры конечна, достижима
-
Infinite
Цель игры отсутствует или недостижима
-
rowspan="6" Player structure
rowspan="6" Playerstructure
Singleplayer
Игрок один. Реальный соперник отсутствует.
-
Singleteam
Игроков несколько. Играют в одной команде.
-
Twoplayer
Игроков. два. Соответственно, есть один реальный противник
-
Twoteam
Игроков несколько. Они образуют две противоборствующие команды
-
Multiplayer
Игроков несколько. Они играют каждый сам за себя без образования команд
-
Multiteam
Игроков несколько. Они образуют несколько противоборствующих команд
-
rowspan="8" Control
rowspan="3" Mutability
Static
Награда не влияет на характеристики игры
-
Powerups
Награда временно увеличивает какую-либо характеристику
-
Experience-leveling
Награда поднимает уровень (усиливает) игрока на постоянной основе
-
rowspan="3" Savability
Non-saving
Игра, в которой игрок не может вернуться к более раннему состоянию игры.
-
Conditional
Игра позволяет сохранять игровое состояние только на определённых позициях
-
Un-limited
Игра имеет неограниченную возможность сохранения
-
rowspan="2" Determinism
Deterministic
Игра, которая дает одинаковый результат вне зависимости от количества попыток
-
Non-deterministic
В игре ситуации и элементы генерируются каждый раз случайным образом
-
rowspan="6" Rules
rowspan="2" Topologicalrules
Yes
В игре есть правила, ставящие условием чего-либо занятие игроком определённого места
-
No
Правил, ссылающихся на местоположение в игре нет
-
rowspan="2" Timebasedrules
Yes
В игре есть правила, ограничивающее время выполнения миссий и т. п.
-
No
Ограничений, связанных с временем в правилах игры нет
-
rowspan="2" Objectivebased rules
Yes
В игре есть четко выраженное понятие «прогресса», изменяющегося при выполнении конкретных действий
-
No
Понятие «прогресса» в игре не выражено

По Сибирякову (2005)

В работе Сибирякова «Характеры и жанры видеоэкранных игр» автор предлагает использовать Характерологическую классификацию игр, делящую их по «характерам»: активность, поиск, имитация, планирование, идентификация, логика. Автор подчеркивает, что указанные характеры вполне соотносимы с традиционными жанровыми именами .
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="2" Характер игр по Сибирякову
-
! Характер
! Описание
-
Активность
Характер с требованиями к скорости и точности реакции
-
Поиск
Характер с изучением игрового пространства
-
Имитация
Характер с интерактивной симуляцией реальности
-
Планирование
Характер с требованиями к предварительной разработке плана развития
-
Идентификация
Характер с отождествлением игрового персонажа или некоторого объекта
-
Логика
Характер с задачами, аналогичными шахматным, карточным

По Эпперли (2006)

В статье «Исследование жанров и игр: …» Томас Эпперли исследовал основания и истоки существующих классификаций и в результате пришел к выводу о наличие двух конфликтующих между собой подходов :
  • классификация «лудологов», акцентирующих свое внимание на механике игры, характере повествования;
  • классификация «нарратологов», акцентирующих свое внимание на внешнем виде игры, её визуальной компонентой.
В части оснований для классификации Эпперли рассмотрел категории «жанра», «платформы», «режима игры», «среда». Классификация на основе игровых платформ разделяется автором на игры для: персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов. Классификация на основе «режима игры» наименее определённая и делит игры по степени линейности, определяемой через субъективные переживания игроков . В отдельном разделе Эпперли подробным образом рассматривает принципы и истоки классификации компьютерных игр по жанровому основанию, останавливаясь на жанрах Симуляции, Стратегии, Экшена, Ролевой игры — как наиболее подходящей основы для экспертизы жанров .
В заключение в статье высказывается мысль о том, что напряженность между «лудологией» и «нарратологией» может быть более конструктивно задействована путем концептуального осмысления видеоигр как функционирующих во взаимовлиянии между этими двумя жанровыми классификациями.
{{конец цитатыисточник=Томас Эпперли, 2006 г.

По Орланду, Стейнбергу и Томасу (2007)

В 2007 году вышел 100 страничный документ «Руководство по стилям видеоигр и справочное пособие» , где Орланд, Стейнберг и Томас обозначили кроме все прочего классификацию игр в виде списков, сведенных по :
  • игровым платформам в виде различных поколений приставок, консолей и т. п.;
  • операционным системам: Microsoft DOS, Microsoft Windows, Apple Macintosh, Linux;
  • игровым жанрам.
В рамках жанровой классификации игр авторы предлагают использовать указание на базовый жанр его модификаторы, универсальные для всех жанров :
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="2" Жанры игр по Орланду, Стейнбергу и Томасу
-
! Жанр
! Описание жанра
-
Action
Имеет акцент на борьбе, включает в себя прохождение определённых уровней для достижения битвы с боссами.
-
Action-adventure
Сочетает элементы экшена и жанра приключений
-
Adventure
Делает упор на головоломки без высокой активности
-
Beat’em-up
Представляет собой рукопашный бой против множества противников
-
Compilation
Является сборником из нескольких выпущенных ранее игр
-
Extreme sports
Погружает в экстремальные виды спорта, требуют выполнить ряд трюков
-
Fighting
Основное внимание уделяется бою один на один
-
Flight simulation
Реалистичный симулятор физики самолёта, иногда с возможностью воздушного боя
-
God game
Симуляция мира и специфических «божественных» механик
-
hack-and-slash
Особое внимание уделяется фэнтезийному ближнему бою
-
Party
Основное внимание уделяется коротким, простым мини-играм, в которые могут играть несколько игроков
-
Platform
Основное внимание уделяется прыжкам или сложностям навигации, часто включают в себя элементы игр-экшенов
-
Puzzle
Сосредоточена на решение абстрактных головоломок
-
Racing
Соревнованиями по времени между персонажами или транспортными средствами
-
Role-playing (RPG)
Сосредоточена на решении проблем, взаимодействии с неигровыми персонажами, участии в боях, статистическом развитии персонажа
-
Action role-playing (Action RPG)
Идет акцент на исследования и рукопашный бой в реальном времени
-
Tactical role-playing
Особое внимание уделяется позиционированию персонажа, его перемещению и дальности атаки на четко очерченном поле боя
-
Rhythm
Фокусируются на музыке, ритме, используется контроллерами, вроде танцевальных площадок или микрофонов
-
Shoot-’em-up (shmup)
Отличаются неистовым темпом, акцентом на показные бои с использованием оружия и огромным количеством трупов
-
Sports
Отражают соревнования по существующим видам спорта
-
Stealth
Акцентируют внимание на избежание конфликтов и поощряют использование стелс-тактики
-
Strategy
С акцентом на тактические управление ресурсами и территорией против оппонента
-
Survival horror
Приключения с ограниченными ресурсами, создающие страх
-
Vehicular combat
Экшн с непосредственным использованием транспорта
Также дается указание, что возможно комбинирование нескольких жанров в одной игре .
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="2" Модификаторы жанров по Орланду, Стейнбергу и Томасу
-
! Модификатор
! Описание
-
First-person
Игрок наблюдает за действием глазами персонажа
-
Massively-multiplayer online (MMO)
Большое количество игроков, взаимодействующих друг с другом
-
Real-time
Течение игры не приостанавливается на время хода игрока
-
Simulator (Sim)
Имитация реальных процессов, часто без указания цели
-
Text-based
Ввод и вывод в основном ограничиваются текстом
-
Third-person
Игрок наблюдает с позиции, удаленной от персонажа
-
Turn-based
Течение игры приостанавливается на время хода игрока
При этом авторы отмечают, что жанры непрестанно эволюционируют и часть информации окажется устаревшей ещё до того момента, как это руководство выйдет в печать. Перед перечнем авторы повторяют, что он неполон так как в работе слабо отражены вышедшие из моды, а также достаточно узкие и не получившие широкого распространения жанры .

По Югай (2008)

В работе «Компьютерная игра как жанр…» Инге Югай в результате анализа повествовательных и визуальных средств была сформирована классификация компьютерных игр. Автор разделил игры на типы по характеру повествования :
  • повествовательные — игры, вовлекающие игрока в сюжет;
  • неповествовательные — игры на знания, навыки, умения.
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="3" Характеры игр по Югай
-
! Тип
! Жанр
! Описание
-
rowspan="3" Повествовательные
Экшн
Субъективная и психологичная игра, где события и сообщения я воспринимаются игроком, кок обращенные лично к нему.
-
Квест
Игры с постепенным раскрытием интриги. Отличается большей холодностью и отстраненность по сравнению с жанром Экшн.
-
Ролевая игра
Игры, характеризующиеся построением отдельного мира, в котором происходят глобальные масштабные события. Отличается отсутствием предопределенной психологической позиции.
-
Неповествовательные


В результате каждый тип представляет собой однородную по визуальным средствам, методу повествования, цели игры групп игр .

Традиционная классификация по жанрам игр

Жанровое различение игр начало активно развиваться с середины 90-х годов. Основой для формирования классического свода жанров послужили серии игр. Эти серии были образованы в результате того, что после выхода в свет популярной «оригинальной игры», как официальные так и сторонние разработчики продолжали эксплуатировать черты первой игры, создавая «клонов» .
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="3" Традиционно выделяемые жанры по Кутлалиеву
-
! Жанр
! Синонимы
! Описание
-
Действие
Action, Эншн, Экшен
Требующие хорошей моторики, глазомера
-
Симулятор
Simulation, Симуляция
Имитирующее определённые направления деятельности
-
Стратегия
Strategy
С упором на управление ресурсами
-
Ролевая игра
Role-playing Games
С развитой системой изменения персонажей
-
Приключения
Adventure
Предполагающие преодоление различных препятствии на пути персонажа
-
Головоломка
Puzzle
Заключающиеся в решение логических задач, построенных на общем наборе правил
Отдельно выделяют также обучающие игры и спортивные игры . Так, в 2014 году Кутлалиевым разобраны ряд жанровых групп, делящих игры внутри себя на поджанры .
{ class="wikitable mw-datatable sortable collapsible"
-
! colspan="3" Жанровые группы и поджанры по Кутлалиеву
-
! Жанровая группа
! Поджанр
! Синонимы
-
rowspan="11" Действие
Shoot’em up
Shmup
-
Arena shooter
Аренный шутер
-
Scroll shooter
Scrollig-shooter, скролл-шутер, проматывающая стрелялка
-
Аналоги Gauntlet

-
Platformer
Платформер, платформенная аркада
-
Beat ’em up
Bravl(er), потасовка
-
Fighting
Файтинг, единоборства
-
3D shooter
Шутер, трехмерный шутер
-
Rail shooter
Onrails shooter, рельсовый тир
-
Quick time
Испытания на реакцию
-
Rhythm games
Испытания на ритм
-
rowspan="4" Симулятор
Авиасимулятор

-
Автосимулятор

-
Космосимулятор

-
Симулятор жизни

-
rowspan="4" Приключения
Interactive fiction

-
Text adventure
Интерактивная литература, тектовые приключения, текстовые квесты
-
Управляемые через меню команд
-
Сhoose your own adventure
Выбери себе приключение
-
rowspan="4" Стратегия
Экономическая стратегия
Симуляторы бизнеса
-
Wargame
Военные игры
-
Стратегии реального времени

-
4X
Глобальные стратегии
-
rowspan="2" Головоломка
Машина Руба Голдберга

-
Головоломки с группировкой одинаковых элементов

-
rowspan="4" Ролевая игра
Игры с группой созданных персонажей

-
Игры с группой из героя и его спутников

-
Японская ролевая игра
Japanese RPG, JRPG
-
Roguelike
Игры, похожие на Rogue, рогалик
-
rowspan="9" Смешанные жанры
stealth action
Стелс-экшен
-
Survival horror
Ужас выживания
-
Аналоги Diablo

-
Приключения с динамическим миром

-
Indirect control strategy
Стратегия непрямого управления
-
Tower defense
Башенная оборона
-
Freelance simulator
Симулятор «вольного предпринимателя»
-
Combatsim
Комбатсим, военный симулятор, симулятор боя
-
Аналоги Heroes of Might & Magic

См. также

Отдельные элементы классификации компьютерных игр доступны в следующей категории:

Примечания


Литература

Дополнительное чтение


*
Категория:Системы классификации
 
Комментарии

Пока нет комментариев




последний раз видели
большинство посещений